奥が深いポケモンのダメージ計算
みなさんアローラ!今回は、以下の企画に参加する形で書いていきたいと思います。
テーマは「ゲーム版ポケモンにおけるダメージ計算」についてです。
すでに多くの計算ツールが世に出回っていますが、本当に信頼できるのか?と疑ってしまう方もいると思います。 私も疑り深い性格のため、レーティングに向けてダメージ計算ツールを自身で作成することがあります。 その実装の際に興味深いことが多くあったので、今回は記事としてまとめてみたいと思います。
ダメージ計算式について
知ってる方も多いと思いますが、以下がよく見る計算式となります。 (※ 乗算を「*」、除算を「/」で表現しています。)
[{ ( 2 * 攻撃側のレベル ) / 5 + 2 } * 技の威力 * 攻撃力 / 防御力 / 50 + 2] * (0.85 ~ 1.00)
これだけを見ると、「各ステータスの値を正確に入力すれば、正確にダメージが計算できそうだ。」と思われる方が大半だと思います。 手によって計算する場合はその通りです。しかし、プログラムを作成すると計算結果が大きく変わる罠が含まれています。 これから、その罠について紹介していきます。
ダメージ計算式の罠
その1 数字の表現方法
ポケモンの戦闘では、「いのちのたま」や「ヤチェのみ」といった道具によってダメージが増減します。 また、「フェアリースキン」や「もふもふ」といった特性によってもダメージが増減します。 一般的には、これらのダメージ増減を「1.5倍」であったり「0.5倍」と表現します。 しかし、ゲームの計算では以下のように表現されています。
- 2倍
( * 8192 / 4096 )
- 1.5倍
( * 6144 / 4096 )
- 1.2倍
( * 4915 / 4096 )
- 0.5倍
( * 2048 / 4096 )
2倍を例にすると、元々の数値に8192を乗算し、その結果を4096で除算するということになります。 注目して頂きたいのが、1.2倍の表現です。 「4915 / 4096」を計算すると「1.199951171875」となります。つまり1.2の近似値です。 このようにゲーム内では特定の数値を近似値で表現しているため、1.2という数字のまま計算したケースと比べると結果が異なる可能性があります。 ダメージ計算ツールを作成する場合は気をつけなければなりません。 (※ビット演算で調べると、なぜこのような方法で計算しているのか分かりますよ!)
その2 小数点以下の扱い
ポケモンに出てくるステータスは全て整数です。そのため、計算した結果に小数点以下の値が含まれると都合が悪くなります。 そのため端数を処理する必要があるのですが、ポケモンでは以下の3つの方法が取られます。
- 切り捨て
- 整数部分をそのまま残し、小数点以下を0とする
- 四捨五入
- 端数が0.5未満なら切り捨て、0.5以上なら切り上げる
- 五捨五超入
- 端数が0.5以下なら切り捨て、0.5を超えていたなら切り上げる
この3つの端数処理を適切な場所で行う必要があります。 しかし、プログラムの世界では何も考えずに作成すると端数は全て切り捨てられます。 そのため、ここも重要なポイントとなります。
さらに、端数処理が行われるタイミングも重要です。 冒頭に紹介したダメージ計算式では、以下のタイミングで端数処理が行われます。
{ ( 2 * 攻撃側のレベル ) / 5 + 2 } = A (切り捨て) ( A * 技の威力 * 攻撃力 / 防御力 ) = B (切り捨て) B / 50 + 2 = C (切り捨て)
なんと3回も切り捨て処理が行われます。これを見ると結果が大きく変わりそうだと実感できると思います。
その3 道具や特性の適切な計算位置
ゲームのメニュー画面を見ると、ダメージを増減する道具や特性がどこに影響するのかは説明されています。 しかし、その説明文が非常に紛らわしい場合があります。
例えば「あついしぼう」の場合、「ほのおタイプ、こおりタイプの技の威力が半減する」という説明文になります。 素直に読み解くと、威力40の「ひのこ」が威力20になって計算されると理解できます。 しかし実際には、攻撃側のポケモンの「とくこう」に「2048 / 4096」を乗算して、四捨五入を行います。 以下で具体例を見てみましょう。
攻撃側のレベルが50、「とくこう」が91であり、防御側の「とくぼう」が50の場合 ○「ひのこ」の威力を20とするパターン { ( 2 * 50 ) / 5 + 2 } = 22 ( 22 * 20 * 91 / 50 ) = 800.8 (切り捨て) = 800 800 / 50 + 2 = 18 ○とくこうを半減するパターン とくこう = 91 * 2048 / 4096 = 45.5 (四捨五入) = 46 { ( 2 * 50 ) / 5 + 2 } = 22 ( 22 * 40 * 46 / 50 ) = 809.6 (切り捨て) = 809 809 / 50 + 2 = 18.18 (切り捨て) = 18
最終的なダメージは同じとなりますが、計算の途中で最大9の差が生まれています。 今回は非常に簡単なケースのため最終結果が同じになりましたが、 その他の要素が絡むと容易に最終結果が変わります。 全ての特性・道具の計算を適切な位置で行うことも重要です。
ちなみに、似た特性である「たいねつ」は「相手のポケモンのほのおタイプの技の威力を半減する。」と記載されています。 「あついしぼう」と同じ位置で計算すればいいと思いがちですが、こちらは技の威力に「2048 / 4096」を乗算して、四捨五入を行います。 (なんということでしょう…)
まとめ
今回は、ポケモンのダメージ計算式の罠についてまとめました。 普段意識することなくダメージを計算しているみなさまが、少しでも興味を持って頂ければ幸いです。 また、数少ないポケモンツール開発者のみなさまにおかれましては、非常に気をつけて頂きたいポイントです。 釈迦に説法のような気がしますが…。
p.s.
今回の計算式は以下を参考にさせて頂きました。ありがとうございます。 XY世代専用 ダメージ計算式調査スレッド
【ポケモンSM】Z技が非常に面白そうなので、真面目に考察【最後】
みなさんこんにちは。 長らく待ち望んだポケモンサンムーンが発売されましたね。 私は40時間くらい遊びました。 Z技を色々使ってみましたし、いろいろな情報が出てきたので、Z技の考察第三弾を書きたいと思います。
前回のはこちら↓ sacchin13.hatenablog.com
Z技について
Z技の仕様
- バトルで一度だけ使える
- Zクリスタルを持たせる必要がある
- Zクリスタルと同じタイプの攻撃技が、以下の表に従った威力になる
- Zクリスタルと同じタイプの補助技が、追加効果のある補助技になる
- 専用Z技も元になる技を覚えさせないと使えない
- 命中率はなく、必ず命中する
- Z技を「まもる」で防ぐことはできない。ただし威力が75%に減少する
- タイプ相性や「もらいび」「そうしょく」等でZ技が無効化された場合でも、Zクリスタルは消費される
- 「ねごと」では出せない
- 「ねこのて」では出せない
- 「とっておき」の対象外
- 「はたきおとす」「トリック」「なげつける」はメガストーンと同じ扱い
- 「ふういん」で縛れない
- 「こんらん」で自傷しても、もう一度使える
- 「アンコール」で縛られている状態でも利用可能
- 上記とは逆に、Z技を出した後に「アンコール」で縛られない
- 「スーパーアクアトルネード」を出した後に「アンコール」された場合、「アンコール」が失敗する
- 「オウムがえしZ」
- 話題になりました。こうげきを2段階上昇してから、相手が最後に使った技をもとにしたZ技を繰り出す(2016/12/13追記)
- 「さきどりZ」
- 上記と同じで、すばやさを2段階上昇してから、相手が使うはずの技をもとにしたZ技を繰り出す(2016/12/13追記)
- 「まねっこZ」
- 命中率を上げてから、相手が最後に使った技をもとにしたZ技を繰り出す。(2016/12/13追記)
- ただし、変化技Zの追加効果は得られない
- 「かなしばり」を「まねっこZ」すると「かなしばりZ」になるが、すべてのランクがもとに戻る効果は現れない
- 「よこどりZ」
- すばやさを2段階上昇してから、相手が使うはずの技を繰り出す。こちらはZ技にならない(2016/12/13追記)
- 「ドわすれ」を「よこどりZ」しても、「ドわすれZ」にならず本来の効果のみ現れる
- すばやさを2段階上昇してから、相手が使うはずの技を繰り出す。こちらはZ技にならない(2016/12/13追記)
もとの威力 | Z技の威力 |
---|---|
60未満 | 100 |
60~ | 120 |
70~ | 140 |
80~ | 160 |
90~ | 175 |
100~ | 180 |
110~ | 185 |
120~ | 190 |
130~ | 195 |
140~ | 200 |
Z技の未検証事項
- スキン系の特性が反映されるか?(できない噂あり)
Z技の考察
概ね仕様が判明しましたね。 それでは、前回の考察に追記していきましょう。
- 補助技と同じタイプのクリスタルを持たせる
- 「どくどく」で「アシッドポイズンデリート」を出すことはできません。
- 「どくどく」は「どくどくZ」となり、自身のぼうぎょのランクを1段上げてから「どくどく」を使用します。
- 先制技と同じタイプのクリスタルを持たせる
- こちらは可能ですが、威力は100に留まるため、一度限りの必殺ワザとして威力不足は否めません
- ステータス変化の伴う技と同じクリスタルを持たせる
- 一部の「めざめるパワー」はZ技に置き換わる
- 補助技と併用できないため、こちらの可能性はなくなりました
- 補助技Zが魅力的
- 「トリック」「すりかえ」:すばやさ2段階上昇
要検証ですが「自身のZクリスタル消費 → すばやさ2段階アップ → 相手のメガ・Z石以外を奪取」ができると非常に強力- 実際にやってみましたが、相手のアイテムを奪取することはできませんでした。残念です。
- 「じょうか」:全ステータス1段階上昇
- 「全ステータス1段階上昇 → 相手の状態異常を治療 → 自身のHP回復」なので戦線維持できそう。ただしナマコブシ専用。ダブルバトルに適正あり
- 「すてゼリフ」「おきみやげ」:交換で出したポケモンのHP全回復
- 起点作りに最適。
2016/11/28時点では、レーティングバトルで使用すると切断されるバグあり。2017/01/11のアップデートで解禁!
- 起点作りに最適。
- 「オウムがえし」:こうげき2段階上昇
- 「相手の物理攻撃受ける → こうげき2段階上昇 → 受けた技を放つ」ことでカウンターできる
- 「たくわえる」:自分のHP全回復
- これも戦線維持に最適
- 「トリック」「すりかえ」:すばやさ2段階上昇
- デメリットがある高威力の技を糧にすることで、超威力でデメリットがない技にできる
- 高威力の技を覚えなかったポケモンに突破力が加わる
- タイプ相性、タイプ無効特性の重要性が増す
- 「いわ」「こおり」「あく」「むし」「フェアリー」「ひこう」のZ技は無効化されないため重宝されそう
Z技はやはり戦略が広がりそうですね。
まとめ
以前考えていた一部の使い方はできないとわかりましたが、補助技Zは非常に研究しがいがありそうです。
p.s. Z技クチートという型ができるかワクワクしていますが、困難を極めそうです。
ポケモンのタイプ相性を考える【その2】
更新した内容を下記で紹介しています! sacchin13.hatenablog.com
みなさんこんにちは。
ポケモンサンムーンの発売まで2週間を切りました。体験版も時間経過で見ることができるイベントがあり、飽きないですね。
さて、前回はポケモンの複合タイプ相性について考えました。
上記では複合タイプの相性を数値で見たのですが、特性は考慮しませんでした。 ポケモンにはあるタイプの攻撃を無効化する特性があり、これらを含めるとタイプ相性が大きく変わります。
そこで今回は、特性も含めて複合タイプ相性を見ていきたいと思います。
特性を含めた複合タイプ相性
全てのデータはこちらです。(手作業した部分もあるので、間違いがあればご指摘下さい。)
今回は、「もらいび」や「ちょすい」のようにあるタイプを無効にする特性を選び、「ぼうだん」や「ぼうじん」といった特定の技を無効にする特性は除いています。表に現れる記号の意味は以下です。また今回は単タイプも含めました。
記号 | 特性 |
---|---|
□ | ちょすい |
○ | ちくでん・でんきエンジン |
△ | もらいび |
☆ | そうしょく |
◇ | ふゆう |
では、特性を考慮することで強くなったポケモンを見ていきましょう。
なんと脅威の弱点なし!
有名なので、知ってる方も多くいるでしょう。 でんきタイプでありながら、特性「ふゆう」を持つことで弱点がないポケモンとなっています。 ただ半減できるタイプが少ないため、相性の観点で言うとはがねタイプを含むタイプに見劣りします。
最も耐性のある、タイプ無効特性持ちのポケモン
ドータクンも耐性の面で有名ですね。 はがねタイプの弱点を特性「ふゆう」でカバーすることで、スコアが14.25に伸び、タイプを無効にする特性を持つポケモンの中で1番に輝きました。 もう一つの特性である「たいねつ」も強力なのでそちらを採用することもあると思いますが、やはり「ふゆう」は別格ですね。
3つも「効果がないようだ…」
ロトム、ゲンガー、ムウマージ、シャンデラ、ブルンゲル、ギラティナ
特性を持つことで無効にできるタイプが3つになったポケモン達です。 なんと全員ゴーストタイプ!! …と言いたいところですが、よく考えるとゴーストタイプ自体で2つのタイプを無効にできるので、それに特性が加わり3タイプ無効になっただけですね。 やはりゴーストタイプは侮れない。
ちなみに4つのタイプを無効にできるポケモンはいないようです。
まとめ
今回は、特性を含めた複合タイプの相性について見ていきました。 ランキングの上位は大きく変化しませんでしたが、大きく躍進するポケモンがいました。 果たしてサンムーンで4つのタイプを無効にできるポケモンが出現するのでしょうか?!
ポケモンのタイプ相性を考える
みなさんこんにちは。
ポケモンサンムーンの最新情報が徐々に公開されており、発売日が待ち遠しいですね。
ポケモンSVが発売され、本記事の需要も増えてきているようなので、内容を更新しました。
パルデアの新ポケモンは特に興味深く、しかも新しい複合タイプだとより楽しみになります。
しかし、新しい複合タイプが発表されたときに随所で以下のようなやり取りを見かけます。
「この組み合わせだと弱点多いなぁ」 「やっぱり弱点のないゴースト・あくがいいな」 「いや、6世代からフェアリータイプが追加されて、ゴースト・あくに弱点が付いてしまった」 「あれ?じゃあ弱点のない組み合わせってあるのか…?」 ・・・
ポケモンのタイプ相性はゲームの中でも複雑な部類ですし、世代によって仕様が変わるため悩ましいですよね。 ということで、今回は複合タイプのタイプ相性表を改めて整理したいと思います。
特性を含めた内容を下記で紹介しています!(2023年01月06日更新) sacchin13.hatenablog.com
複合タイプの相性表
全てのデータはこちらです。(手作業した部分もあるので、間違いがあればご指摘下さい。) docs.google.com
タイプが18種類あるため、複合タイプは153種類となります。非常に多いですね。 現在、弱点がない複合タイプはなさそうです。 せっかく一覧を作成したので、この中からいくつか紹介したいと思います。
総合的なタイプ相性ランキング
まずは、すべてのタイプをランキングで紹介します。
ランキング | タイプ | score | 代表例 |
---|---|---|---|
1 | はがね・フェアリー | 13.25 | クチート・クレッフィ |
2 | ひこう・はがね | 13.5 | エアームド |
3 | ドラゴン・はがね | 14.25 | ディアルガ |
仮に弱点がないポケモンがいた場合、各タイプから攻撃されたときの倍率を足すと、1倍 + 1倍 + … + 1倍 = 18となります。 これを基準に考えたいと思います。
1位は「はがね・フェアリー」で、クチートちゃんが圧倒的な耐性を見せつけましたね。 13.25ということで、弱点がないポケモンよりも遥かに耐性があるようです。 2位は「はがね・ひこう」、3位は「はがね・ドラゴン」となり、はがねタイプの打たれ強さが如実に現れました。
2倍弱点がない複合タイプは
次に、2倍弱点のない複合タイプを見てみましょう。
タイプ | 代表例 |
---|---|
むし・はがね | ハッサム |
みず・じめん | ラグラージ |
優秀な複合タイプで有名な「むし・はがね」「みず・じめん」の2種類のみです。 2倍弱点がないと言っても、4倍弱点があるので油断はできませんが、やはり優秀だと思います。
半減の多いランキング
逆に、半減の多さを見てみましょう。半減の数だけを数えました。
ランキング | タイプ | 半減の数 | 代表例 |
---|---|---|---|
1 | はがね・ノーマル | 10 | 未発見 |
はがね・あく | 10 | キリキザン | |
2 | でんき・はがね | 9 | ジバコイル |
はがね・ゴースト | 9 | ギルガルド | |
3 | くさ・はがね | 8 | ナットレイ |
でんき・どく | 8 | ストリンダー | |
はがね・フェアリー | 8 | クチート | |
はがね・ドラゴン | 8 | ディアルガ | |
はがね・みず | 8 | エンペルト | |
みず・どく | 8 | ドククラゲ | |
エスパー・はがね | 8 | メタグロス |
なんと1位に未発見である「はがね・ノーマル」がランクインしました。
「はがね・ノーマル」の半減の数は「はがね」単タイプと同じなので、はがねタイプはやはり堅いです。
同じく「はがね・あく」も半減は多い模様です。
3位には、「でんき・どく」という未発見の複合タイプが入っています。
サンムーンで「でんき・どく」ポケモン出て欲しいですね。
3位には、ガラルで初めて登場した「でんき・どく」という複合タイプが入っています。
無効が多い複合タイプは
次は、無効にできる数を見てみましょう。
タイプ | 代表例 |
---|---|
ノーマル・ゴースト | ヒスイゾロアーク |
ゴースト・フェアリー | ミミッキュ |
じめん・ゴースト | ゴルーグ |
ひこう・ゴースト | フワライド |
ゴースト・はがね | ギルガルド |
以上の複合タイプは3つのタイプを無効にできます。 サンムーンで新登場した「ミミッキュ」や、Pokémon LEGENDS アルセウスで登場したヒスイゾロアークが入っていますね。 特性も相まって、レーティングバトルで活躍することが期待されます。
弱点の数が最も多い複合タイプは
最後に、弱点の多さを調べました。
タイプ | 弱点 | 代表例 |
---|---|---|
エスパー・いわ | 2倍が7つ | ネンドール |
いわ・かくとう | 2倍が7つ | テラキオン |
くさ・エスパー | 2倍が6つ、4倍が1つ | ナッシー |
くさ・あく | 2倍が6つ、4倍が1つ | ノクタス、ダーテング |
いわ・あく | 2倍が6つ、4倍が1つ | バンギラス |
こおり・くさ | 2倍が6つ、4倍が1つ | ユキノオー |
2つのタイプがうまく補完できていないパターンが多そうです。 弱点が多いと戦闘では苦労すると思いますが、バンギラスのように弱点が多くてもレーティングバトルで頻繁に見かけるポケモンは存在します。 弱点だけでは強さを計れないところが、ポケモンの興味深いところです。
まとめ
今回は、複合タイプの相性表を改めて整理しました。 タイプ相性の観点では、やはりはがねタイプが目立ちました。 ゴーストとあくを半減にできた5世代以前を考えるとゾッとしますね。 また特性を含めると、シビルドンのように「実質弱点なし」というポケモンがいます。 タイプを無効にする特性は多くあるので、次回はそれを含めた相性表を作成してみたいと思います。
p.s. クチートちゃんマジ最強(タイプ的には)
【ポケモンSM】Z技が非常に面白そうなので、真面目に考察【その2】
みなさんこんにちは。 昨日ついにポケモンサンムーンの体験版が公開されましたね。 私もさっそく遊びました。 その体験版の中でZ技を体験できたので、Z技の考察第二弾を書きたいと思います。
前回のはこちら↓ sacchin13.hatenablog.com
体験できたZ技
体験版の中で、ピカチュウのスパーキングギガボルトを使うことができました。技の詳細を見ると以下のように記載されていました。
新しい情報としては…
- 威力が175
- 技の説明文「もとになったわざでいりょくがかわる」
が判明しました。
Z技の考察
威力が判明したことも重要ですが、それ以上に技の説明文に驚きました。 今回は威力95の10万ボルトをもとにして、威力175のスパーキングギガボルトとなりました。 そのため、予想できる計算式としては「80 + 元になった技の威力」などが挙げられます。 それでは、前回の考察に追記していきましょう。
- 補助技と同じタイプのクリスタルを持たせる
「どくどく」や「でんじは」などの補助技と併用できる可能性は少し減りました。一応、補助技を威力0の技とみなしてZ技の糧とすることも考えられなくはないですが…- よく考えると、Z技の物理・特殊が元になった技に依存するので、補助技を糧にしたZ技は無理そうですね。(20161028 追記)
- 先制技と同じタイプのクリスタルを持たせる
- こちらは変わらず有力な使いみちだと思います。
- 仮にZ技の威力が「80 + もとの技の威力」とすると、先制技をもとにしたZ技は威力120となり、十分メインウェポンになることができます。
- ステータス変化の伴う技と同じクリスタルを持たせる
- 一部の「めざめるパワー」はZ技に置き換わる
- 補助技と併用できる可能性が減ったので、こちらの可能性も減ったと思います。
Z技はやはり戦略が広がりそうですね。デメリットがある高威力の技を糧にすることで、超威力でデメリットがない技にすることもできそうです。
まとめ
「クリスタルと同じタイプの技をポケモンが覚えている場合、使用可能となる」というルールがきもになりそうですが、 覚えさせる技も重要になりそうです。あと「スパーキングギガボルト以外のZ技も同じ効果であるのか?」も気になる点でしょうか。 発売まで残り1ヶ月ですので、楽しみにしたいと思います。
p.s. 体験版でポケファインダーも使うことができました。 果たしてクチートを撮影できるポイントはあるのでしょうか。
【ポケモンSM】Z技が非常に面白そうなので、真面目に考察
2016/10/04時点の情報から、Z技について考えていきます。
公開されている情報
公式より発表された内容は以下です。
- バトルで一度だけ使える
- Zクリスタルを持たせる必要がある
- クリスタルと同じタイプの技をポケモンが覚えている場合、使用可能となる
- 威力は遥かに強力
- 特別なZ技あり(専用Z技)
判明済みの技
- 草タイプ
- ブルームシャインエクストラ
- 攻撃技(公式より)
- 炎タイプ
- ダイナミックフルフレイム
- 攻撃技(公式より)
- 水タイプ
- スーパーアクアトルネード
- 攻撃技(公式より)
- 電気タイプ
- スパーキングギガボルト
- 攻撃技(公式より)
- イーブイ専用
- ナインエボルブースト
- 全ステータス2ランクアップ(公式より)
- カビゴン専用
- ほんきをだすこうげき
- 攻撃技(公式より)
- ライチュウ専用
- ライトニングサーフライド
- 攻撃技(公式より)
- ピカチュウ専用
- ピカチュウのピカチュート
- 攻撃技(公式より)
ひとまず、レーティングバトルにおける考察
現時点で私は、技スペを一つ増やす道具だと認識しています。 Z技の内容によっては非常に戦略が広がりそうですね。思いつく特徴を列挙していきます。
- 補助技と同じタイプのクリスタルを持たせるのが一般的になりそう
- 上記の3.より同タイプの技を覚える必要があるが、Z技と同じ攻撃技を覚えさせると技スペを一つ増やすメリットが損なわれる
- 「どくどく」「でんじは」「おにび」「まもる」など優秀な補助技は多数あるため、補助技とセットがいい
- 上記に次いで、先制技と同じタイプのクリスタルを持たせるのが良さそう
- さらに、ステータス変化の伴う技と同じクリスタルを持たせるのも効果的
- 一部の「めざめるパワー」はZ技に置き換わる
- ただし上記の3.があるため、全てではなさそう
- メガシンカを習得しているポケモンについて
発売後に検証したいリスト
細かいですが、以下について早く知りたいです。
- 上記の3.のルールに補助技は含まれるのか?
- 含まれないのであれば、「どくどく」「でんじは」「おにび」などとの併用案はなくなる
- 専用技も上記の3.のルールが適用されるのか?
- 「ねごと」で出せる?(なんとなく無理そう)
- 「ねこのて」で出せる?(どちらかというと無理にして欲しい)
- 「とっておき」はどうなるのか?
- 「はたきおとす」「トリック」「なげつける」などは?メガストーンと同じ扱いか?
- 「こんらん」で自傷した場合は、もう一度使えるのか?
- 「ふういん」「アンコール」で縛れる?
- 「さきどり」できるか?(Z技読みの「さきどり」が決まるとドヤ顔できそう)
- 「オウムがえし」「まねっこ」「ものまね」「よこどり」できるか?
- スキン系の特性が反映されるか?
まとめ
やはり、「クリスタルと同じタイプの技をポケモンが覚えている場合、使用可能となる」というルールが一番のきもになりそうです。
p.s. 女主人公のゴーストタイプの踊りがかわいいですね。 踊りを厳選して、クチートと一緒に踊っているところを録画したい所存です。
【ボドゲ】DEUSを遊んだ感想
今回はボードゲームの感想を書きたいと思います。 この土日に友人宅でボードゲームをやったので、そこでやったDEUSの感想を書きます。
- 出版社/メーカー: ホビージャパン
- 発売日: 2015/07/25
- メディア: おもちゃ&ホビー
- この商品を含むブログを見る
「2015年ドイツ年間ゲーム大賞エキスパート部門推奨リスト入り」ということで、買ってしまいました。
ゲームの概要説明
実際にかかった時間
- 4人(ルールを知っている1人 + 初めて3人)プレイで、大体2時間
ざっとルール
- 1枚の共用のフィールドを利用して建物を建設する陣取りゲーム
- 建物を建設することでお金・資材・勝利点を獲得し、神殿が6つ建設された時点で一番多く勝利点を持っているプレイヤーが勝利するゲーム
- また、神様に祈ることで手札を補充したり、お金・資材・勝利点を獲得することもできる
- さらに、過去に建てた同じ種類の建物の効果が連鎖的に発動するコンボのような要素もある
似ているゲーム
面白かった点
要所を狙う陣取りゲーム
建物を建てる陣取りゲームですが、勝利点を獲得する手段は豊富にあるため、陣地を広げるだけでは勝てないところが面白いと感じました。 移動することができる建物があるので、自分に有利になる土地を狙いすまして建設することがキモのようです。
建物コマ
カードと資材を消費して建物を建てるゲームはよく見ますが、このゲームではさらに建物コマが必要です。 そのため、カード・資材・建物コマをバランス良く補充する動きが重要でした。 これが難しく、歯がゆい思いを味わうことができました。
連鎖的に発動するコンボ
建物は大きく分けて2種類あります。 手札・お金・資材・建物コマを獲得することが目的のものとゲーム終了時の勝利点に関係する神殿です。 前者は建設した瞬間に効果が発動するのですが、このとき同じ種類の建物をすでに建設していると連鎖的に効果が発動します。 このコンボを考えるのがいいですね。うまく並べることができると、手札補充→建物コマ補充→資材獲得のような動きもできます。
多くの種類を集めるか、同じ種類を揃えるか
上記のように同じ種類の建物を揃えることで、爆発的なコンボを作ることができます。 しかし、ゲーム終了時の勝利点に大きく関係する神殿は、多くの種類の建物を集めないと建てることができません。 このように、多くの種類を集めるか同じ種類を揃えるかのバランスを考える必要があります。 私は、「神殿は建てん!コンボを決めて勝利点を集めるんや!」とプレイしたところ負けてしまいましたw
資材を獲得できる確率が高い土地と低い土地があり、同じところには建設できないため、争奪戦が発生します。 さらに配置する順番が絶妙で、後番の不利をできるだけなくす順番になっていました。
- 例: A, B, C, Dの4人で遊ぶ場合
- A → B → C → D → D → C → B → Aの順番
ここが面白かったですね。最初に配置するプレイヤーは一番良い土地に置けますが、2つ目の配置は一番最後になります。 また一番いいところを真っ先に取ることができても、後番のプレイヤーに妨害される恐れがあります。 ここに駆け引きがあって、戦略のポイントでもありました。
貿易
ゲーム中にプレイヤー同士が任意のタイミングで資材をやり取りできました。 交換の取引レートは決まっておらず、プレイヤー同士の交渉で決まります。 「誰か麦を恵んでくだせぇ…」とか「私が独占しているこの石材を1つやるから、お前のカードを3枚よこせ」といった具合ですね。 商人になりきってロールプレイすると、より楽しめると思います。
まとめ
カタンで遊んだ感想でした。サイコロを利用するゲームは熟練しても運の悪さで負けることがあるため、個人的には優先度低めです。 しかしカタンは2つのサイコロの和を利用するかつ試行回数が多いため、運の要素は非常に少ないと感じました。 慣れると1時間でプレイできそうなので、これから積極的に楽しみたいです。