ふたくちおとこ

クチート大好きな私が、主にポケモンやボドゲに関して書くブログ

【ポケモンSM】ドヒドイデ 定数ダメージ型【シーズン1】

みなさんこんにちは。

ポケモンバンクが解禁されましたね。 メガストーンがないもののクチートも使えるようになったので、メガストーンなしで今どんな感じなのか使ってみたいと思います。

さて、今回はシーズン1において私が使っていたドヒドイデの育成論について紹介したいと思います。

やればできる子 ドヒドイデ

紹介

  • 特性:さいせいりょく
  • 性格:ずぶとい
  • 持ち物:たべのこし
  • 努力値:H252 B252 D4
  • 実数値:157-x-204-x-163-x
  • 技構成:どくどく/まとわりつく/トーチカ/ワイドガード

有利な相手に繰り出し、「まとわりつく」と「どくどく」で相手のパーティーの体力を削る型です。 後ろに控えている抜き性能の高いポケモンをより有利に立ち回れるようにします。

立ち回り

  • 有利な相手にドヒドイデを受け出しする
  • こちらは「まとわりつく」を選択する
  • 相手が居座った場合、交代できない相手を定数ダメージで倒し切る
  • 相手が交代した場合
    • はがねタイプ、どくタイプやタイプ一致で弱点をついてくる相手の場合、素直に他のポケモンに交代する
    • 相手が「どくどく」の通る「じしん」持ちのポケモンの場合、「どくどく」を入れる
      • 攻撃特化のいじっぱりガブリアスの「じしん」であっても耐える(ドヒドイデちゃんさすが!)
        • 次のターン「トーチカ」で様子を見る
          • 相手が「じしん」を連打しているなら「ワイドガード」を選択する
          • 「じしん」以外の技で押してくる場合、素直に交代する
  • 「さいせいりょく」を最大限に活かして、相手のパーティのHPを削っていく

定数ダメージの目安

以下が定数ダメージの目安となります。 最もターン数を稼いだ場合に相手のポケモンを倒すことができます。 また「まとわりつく」自体のダメージも加わります。

ターン しめつける状態 どく状態 累計
1 まとわりつくを使ったターン 1/8 0 1/8
2 どくどくを使ったターン 1/8 1/16 5/16
3 トーチカを使ったターン 1/8 2/16 9/16
4 ワイドガードを使ったターン 1/8 3/16 14/16
5 ドヒドイデを戻したターン 0 4/16 18/16

シーズン1においての使用感

  • 相手のパーティに「テッカグヤ」「ギルガルド」「カプ・コケコ」がいるとほぼ必ず選出されました
    • こちら側はそれらに強いポケモンを選出することで対応しています
  • 対戦中ドヒドイデに対して、上記のポケモンに加えて「ガブリアス」「メガギャラドス」「マンムー」がよく交代出しされました
    • 上述の「じしん」を連打して来ることが多いため、ワイドガードを用いて対応します
  • 「くろいヘドロ」ではなく「たべのこし」を採用した理由
    • ナマコブシと対面して「みずびたし」をされたトラウマによるものです。ご自身のパーティと相談して下さい
  • 「じしん」連打と同様に積みの起点にされることも多いです
    • こればっかりは宿命ですね。「トーチカ」のタイミングをうまく見極めることで対応していました。
  • ドヒドイデちゃんかわいい!

まとめ

シーズン1はドヒドイデを主軸にパーティを組もう!と考えて育てた型です。 ただ、使用率の高いポケモンが軒並みドヒドイデが刺さらないポケモンだったので、はっきりいってシーズン1では辛かったです。 私のレートが低いため活躍しましたが、高レベルになると厳しいかもしれません。

一方で、シーズン1を戦っていく中でドヒドイデをかなり好きになりました。 そのためシーズン2以降も積極的に使っていきたいと考えています。

以上、ドヒドイデ 定数ダメージ型の紹介でした。

p.s. ひとでなし型もがんばります!

ハワイ語で見るポケモンサンムーン

みなさま、Hau'oli Makahiki Hou !

いきなり意味不明な挨拶で初めてしまいましたが、ハワイ語で「明けましておめでとうございます。」の意です。 2017年の初ブログは、ハワイ語について書きたいと思います。

ハワイ語ポケモンサンムーン

みなさんご存知の通り、ポケモンサンムーンの舞台であるアローラ地方ハワイ諸島がモチーフになっています。 またハワイ諸島ではハワイ語が存在し、英語とともにハワイ州公用語に指定されているそうです。

私もハワイ語については最近知りました。それに伴い、サンムーンにどれだけハワイ語が使われているのか気になりましたので調べてみました。 それでは一気に見ていきます。

メレメレ島

【melemele】(メレメレ)   
黄色い

花園の色とも一致していますね。

ハウオリシティ

【hauoli(hau'oli)】(ハウオリ)   
幸福、幸せ、喜び
【Hau`oli la hanau】(ハウオリ ラーハナウ)   
お誕生日おめでとう

マハロ山道

【mahalo】(マハロ)   
ありがとう、感謝
【Mahalo nui loa】(マハロ ヌイ ロア)   
大変ありがとうございます

カーラエ湾

【kalae(kāla'e)】(カーラエ)   
澄みきった、穏やかな

アーカラ島

【akala('ākala)】(アカラ)   
ピンク色

こちらも花園の名前と一致しています。

オハナタウン

【ohana】(オハナ)   
家族、仲間

オハナ牧場もあり、イメージに合いますね。

コニコシティ

【konikoni】(コニコニ)   
koniの重複形、胸のドキドキ

関連があるような無いような…。

ハノハノリゾート・ハノハノビーチ

【hanohano】(ハノハノ)   
栄光

さすが最新のリゾート!

ウラウラ島

【ulaula('ula'ula)】(ウラウラ)   
'ulaの重複形、赤色

ここで島の名前は全て色だと確信しました。

マリエシティ

【malie(mālie)】(マリエ)   
穏やかな、静かな

ホクラニ

【hoku(hōkū)】(ホク)   
星
【lani】(ラニ)   
空、天、天国

きれいな単語の組み合わせです。

カプの村

【kapu】(カプ)   
タブー、禁止

これは触らぬ神に祟りなし的なイメージですね。

ハイナ砂漠

【haina(ha'ina)】(ハイナ)   
言う(言った)こと、声明、折り返し句
【haina】(ハイナ)   
(神への)奉納、いけにえを捧げること

後者がより合致している感じがします。

ポニ島

【poni】(ポニ)   
頭に油を注いで神聖にする儀式/紫色の

ポータウン

【po(pō)】(ポ)   
夜、暗やみ

ククイ

【kukui】(ククイ)   
ククイの木。ハワイ州の州木/灯り

ハウ

【hau】(ハウ)   
雪、氷、冷たい/(ハイビスカスなどの)低地特有の木

当てはまりましたが、関連ない気がしています…。

ハラ

【hala】(ハラ)   
罪、失敗/時が経過する、過ぎ去る/パンダナスまたはタコの木

ここまで来て、人名には木に関する単語が使われているのか?!と思ってしまいました。

イリマ

【ilima('ilima)】(イリマ)   
花の名前、イリマ

マオ

【mao(ma'o)】(マオ)   
緑色

カヒリ

【kahili(kāhili)】(カヒリ)   
王室を象徴する、棒の先に鳥の羽をつけたもの

圧倒的なCV(早見沙織)感を醸し出しているキャラだと個人的に思っています。かわいい。

まとめ

地名と人名だけを調べましたが、その他でもまだまだハワイ語が使われていそうです。 独特の発音であったり雰囲気があるので、ハワイ語がけっこう気に入っています。 ちなみに冒頭の挨拶は「ハウオリ マカヒキ ホウ」と読みます。

今回はハワイ語について見ていきました。 仕事が始まってしまったので新年初めてのブログが遅くなってしまいました。 今年もチョコチョコと更新していきたいと思いますので、よろしくお願いします!

p.s. 参考にさせて頂きました。ありがとうございます! kuuipo.org

【ボドゲ】 OReCLEで遊んだ感想

みなさんこんにちは。 先日、ゲームマーケット2016が開催されました。 私も久しぶりに参戦し、新作として発売されていた「OReCLE」というゲームを買ってきました。 そこで、遊んだ感想を書いていきたいと思います。

gamemarket.jp

ゲームの概要説明

  • 実際にかかった時間
    • 3人(全員初見)プレイで、大体40分
    • 2回目以降は20~30分になりました
  • ざっとルール
    • 3種類(4人プレイなら4種類)の鉱石から、より価値の高い鉱石を集めるゲームでした
    • 前半のドラフトフェーズでお金と鉱石を集め、後半のオークションフェーズで鉱石と宝石を買っていきます
      • 前半のドラフトでは、各プレイヤーがそれぞれ1種類の鉱石だけ価値がわかる状態で、お金と鉱石をピックしていきます
        • プレイヤーAは鉱石Xの価値だけ分かり、プレイヤーBは鉱石Yの価値だけ分かり、プレイヤーCは鉱石Zの価値だけ分かる感じです
      • ドラフトフェーズが終わった段階で、3種類すべての鉱石の価値が全員に公開されます
      • 後半のオークションでは、ドラフトで集めたお金で鉱石と宝石を買っていきます
    • また、フェーズを問わずゲーム中に一定の条件を満たしたプレイヤーは称号を得ることができます
    • オークション終了時、お金と鉱石、宝石、称号の勝利点を計算し、一番点数が高い人が勝者となります

面白かった点

ドラフトでの戦略

まず、「鉱石」の価値(=勝利点)が1種類しか分からないトコロがいいですね。 勝利点が判明していない「鉱石」をピックするよりは、オークションで有利になり、勝利点も判明している「お金」を集めたくなります。 しかし「お金」ばかり取りすぎると、「鉱石」が手元に集まらず、「称号」の獲得が難しくなります。 ここがトレードオフになりますね。

一方、「鉱石」を集めていくとドラフトフェーズの段階で「称号」を獲得することができます。 「称号」の勝利点は高いので、そちらを狙う戦略もあります。

各自がピックした札は常に公開されているので、ドラフト初心者でも誰が何を集めているのかを把握しやすいのも良かったです。

オークションでの戦略

山札からカードをめくり、そのカードに入札して購入するフェーズです。 プレイヤー間でやり取りはしないため、全員の所持金が減っていきます。

めくった「鉱石」または「宝石」の勝利点は確定しているので、 どのくらいの「お金」で落札するかは明白でした。 そのため、素直に勝利点の高いカードを落札するか、相手プレイヤーを邪魔するために割高のカードを落札するかが問われます。

ここでも各自の所持金が公開情報になっているので、見落とすことは少ないです。

どの称号を狙うか?

「称号」は勝利点が高く、条件を満たせばすぐに手に入りるため、 プレイヤーは「称号」を狙うことになります。 しかし「称号」を獲得する条件がそれぞれ大きく異なるため、 ある程度狙う「称号」を決める必要がありました。

ドラフトフェーズで一気に条件をクリアするのか?オークションフェーズで落札してクリアするのか? この戦略を考えるのが面白かったです。

まとめ

以上、OReCLEで遊んだ感想でした。 3回プレイしましたが、かなり面白かったです。

持ち運びやすいので、今度から身内で遊ぶ時には携帯するようにします。

【ポケモンSM】クチートと相性が良さそうなポケモン【シーズン1】

みなさんこんにちは。 早いもので、ポケモンサンムーンの発売から3週間が経過しました。 色々な対戦動画も投稿され、本格的にレーティングバトルが始まったように感じます。

しかし、クチート愛好家の皆様におかれましては、アローラ図鑑にクチートがいないと絶望したことでしょう。 私も悲しくなりました。 そこで今回は、ポケモンバンクの解禁に向けてクチートと相性が良さそうなポケモンを考えて気を紛らわせたいと思います。

クチートと相性の良さそうなポケモンを妄想する

やはり気になるのは、7世代におけるクチートの相棒です。 ということで、私が気になったポケモンを列挙していきます。

ペリッパー

まず気になったのは、今回多くの点で強化された「ペリッパー」です。 「クチート」の弱点である「ほのおタイプ」「じめんタイプ」を「ペリッパー」は半減以下にでき、 「ペリッパー」の弱点である「いわタイプ」「フリーズドライ」を「クチート」は半減以下にできます。

また「あめふらし」があるため、「ペリッパー」が倒れたとしても 「クチート」の弱点である「ほのおタイプ」を軽減できます。

タイプ相性的には非常に良いと思ってます。

カプ・ブルル

次に気になったのは、守り神の「カプ・ブルル」です。 「クチート」の弱点である「じめんタイプ」を「カプ・ブルル」は半減(じしんなら1/4)にでき、 「カプ・ブルル」の弱点である「どくタイプ」「こおりタイプ」を「クチート」は半減以下にできます。

「ほのおタイプ」の一貫性が残るので、そこは残りのポケモンで補う感じでしょう。

オニシズクモ

効果がてんこ盛りな特性「すいほう」で話題になった「オニシズクモ」も気になりました。 「クチート」の弱点である「ほのおタイプ」「じめんタイプ」を「オニシズクモ」は半減にでき、 「オニシズクモ」の弱点である「いわタイプ」「ひこうタイプ」を「クチート」は半減にできます。

火力の高い「でんきタイプ」のポケモンが厳しいので、パーティーで補いましょう。

タイプ:ヌル

前作でも組み合わせとして存在した「クチート」「ポリゴン2」を「タイプ:ヌル」に置き換えたものですね。 「ポリゴン2」と「タイプ:ヌル」は特徴が異なるため、 その違いがいい方向に働くのか、あるいは悪い方向に働くのかは未知数です。

ドヒドイデ

サンムーンで新規に登場したポケモンの中で、私の好みにどストライクだった「ドヒドイデ」。 「クチート」と合わせると、可愛い×可愛いで最強なんじゃないかと思っています。

「じめんタイプ」の一貫性は気になるものの、「クチート」の弱点である「ほのおタイプ」に「ドヒドイデ」は強そうですし、 「ドヒドイデ」が苦手な「カプ・テテフ」や「ギルガルド」を「クチート」で倒すことで案外行ける組み合わせになr…厳しいか…?

まとめ

今回は7世代におけるクチートの相棒として、個人的に気になったポケモンを紹介しました。 しかし、タイプ相性に重きをおいて選出したので、実際はいい組み合わせでないかもしれません。

未解禁のポケモンに思いを馳せるのは楽しいものです。みなさんも自身の一番好きなポケモンで妄想を楽しみましょう。

p.s. 「カプ・テテフ」もかなり好みなので、ちゃんと育てたいと思います。

奥が深いポケモンのダメージ計算

みなさんアローラ!今回は、以下の企画に参加する形で書いていきたいと思います。

www.adventar.org

テーマは「ゲーム版ポケモンにおけるダメージ計算」についてです。

すでに多くの計算ツールが世に出回っていますが、本当に信頼できるのか?と疑ってしまう方もいると思います。 私も疑り深い性格のため、レーティングに向けてダメージ計算ツールを自身で作成することがあります。 その実装の際に興味深いことが多くあったので、今回は記事としてまとめてみたいと思います。

ダメージ計算式について

知ってる方も多いと思いますが、以下がよく見る計算式となります。 (※ 乗算を「*」、除算を「/」で表現しています。)

[{ ( 2 * 攻撃側のレベル ) / 5 + 2 } * 技の威力 * 攻撃力 / 防御力 / 50 + 2] * (0.85 ~ 1.00)

これだけを見ると、「各ステータスの値を正確に入力すれば、正確にダメージが計算できそうだ。」と思われる方が大半だと思います。 手によって計算する場合はその通りです。しかし、プログラムを作成すると計算結果が大きく変わる罠が含まれています。 これから、その罠について紹介していきます。

ダメージ計算式の罠

その1 数字の表現方法

ポケモンの戦闘では、「いのちのたま」や「ヤチェのみ」といった道具によってダメージが増減します。 また、「フェアリースキン」や「もふもふ」といった特性によってもダメージが増減します。 一般的には、これらのダメージ増減を「1.5倍」であったり「0.5倍」と表現します。 しかし、ゲームの計算では以下のように表現されています。

  • 2倍
    • ( * 8192 / 4096 )
  • 1.5倍
    • ( * 6144 / 4096 )
  • 1.2倍
    • ( * 4915 / 4096 )
  • 0.5倍
    • ( * 2048 / 4096 )

2倍を例にすると、元々の数値に8192を乗算し、その結果を4096で除算するということになります。 注目して頂きたいのが、1.2倍の表現です。 「4915 / 4096」を計算すると「1.199951171875」となります。つまり1.2の近似値です。 このようにゲーム内では特定の数値を近似値で表現しているため、1.2という数字のまま計算したケースと比べると結果が異なる可能性があります。 ダメージ計算ツールを作成する場合は気をつけなければなりません。 (※ビット演算で調べると、なぜこのような方法で計算しているのか分かりますよ!)

その2 小数点以下の扱い

ポケモンに出てくるステータスは全て整数です。そのため、計算した結果に小数点以下の値が含まれると都合が悪くなります。 そのため端数を処理する必要があるのですが、ポケモンでは以下の3つの方法が取られます。

  • 切り捨て
    • 整数部分をそのまま残し、小数点以下を0とする
  • 四捨五入
    • 端数が0.5未満なら切り捨て、0.5以上なら切り上げる
  • 五捨五超入
    • 端数が0.5以下なら切り捨て、0.5を超えていたなら切り上げる

この3つの端数処理を適切な場所で行う必要があります。 しかし、プログラムの世界では何も考えずに作成すると端数は全て切り捨てられます。 そのため、ここも重要なポイントとなります。

さらに、端数処理が行われるタイミングも重要です。 冒頭に紹介したダメージ計算式では、以下のタイミングで端数処理が行われます。

{ ( 2 * 攻撃側のレベル ) / 5 + 2 } = A (切り捨て)

( A * 技の威力 * 攻撃力 / 防御力 ) = B (切り捨て)

B / 50 + 2 = C (切り捨て)

なんと3回も切り捨て処理が行われます。これを見ると結果が大きく変わりそうだと実感できると思います。

その3 道具や特性の適切な計算位置

ゲームのメニュー画面を見ると、ダメージを増減する道具や特性がどこに影響するのかは説明されています。 しかし、その説明文が非常に紛らわしい場合があります。

例えば「あついしぼう」の場合、「ほのおタイプ、こおりタイプの技の威力が半減する」という説明文になります。 素直に読み解くと、威力40の「ひのこ」が威力20になって計算されると理解できます。 しかし実際には、攻撃側のポケモンの「とくこう」に「2048 / 4096」を乗算して、四捨五入を行います。 以下で具体例を見てみましょう。

攻撃側のレベルが50、「とくこう」が91であり、防御側の「とくぼう」が50の場合

○「ひのこ」の威力を20とするパターン
{ ( 2 * 50 ) / 5 + 2 } = 22
( 22 * 20 * 91 / 50 ) = 800.8 (切り捨て) = 800
800 / 50 + 2 = 18

○とくこうを半減するパターン
とくこう = 91 * 2048 / 4096 = 45.5 (四捨五入) = 46
{ ( 2 * 50 ) / 5 + 2 } = 22
( 22 * 40 * 46 / 50 ) = 809.6 (切り捨て) = 809
809 / 50 + 2 = 18.18 (切り捨て) = 18

最終的なダメージは同じとなりますが、計算の途中で最大9の差が生まれています。 今回は非常に簡単なケースのため最終結果が同じになりましたが、 その他の要素が絡むと容易に最終結果が変わります。 全ての特性・道具の計算を適切な位置で行うことも重要です。

ちなみに、似た特性である「たいねつ」は「相手のポケモンのほのおタイプの技の威力を半減する。」と記載されています。 「あついしぼう」と同じ位置で計算すればいいと思いがちですが、こちらは技の威力に「2048 / 4096」を乗算して、四捨五入を行います。 (なんということでしょう…)

まとめ

今回は、ポケモンのダメージ計算式の罠についてまとめました。 普段意識することなくダメージを計算しているみなさまが、少しでも興味を持って頂ければ幸いです。 また、数少ないポケモンツール開発者のみなさまにおかれましては、非常に気をつけて頂きたいポイントです。 釈迦に説法のような気がしますが…。

p.s.

今回の計算式は以下を参考にさせて頂きました。ありがとうございます。 XY世代専用 ダメージ計算式調査スレッド

【ポケモンSM】Z技が非常に面白そうなので、真面目に考察【最後】

みなさんこんにちは。 長らく待ち望んだポケモンサンムーンが発売されましたね。 私は40時間くらい遊びました。 Z技を色々使ってみましたし、いろいろな情報が出てきたので、Z技の考察第三弾を書きたいと思います。

前回のはこちら↓ sacchin13.hatenablog.com

Z技について

Z技の仕様

  • バトルで一度だけ使える
  • Zクリスタルを持たせる必要がある
  • Zクリスタルと同じタイプの攻撃技が、以下の表に従った威力になる
  • Zクリスタルと同じタイプの補助技が、追加効果のある補助技になる
  • 専用Z技も元になる技を覚えさせないと使えない
  • 命中率はなく、必ず命中する
  • Z技を「まもる」で防ぐことはできない。ただし威力が75%に減少する
  • タイプ相性や「もらいび」「そうしょく」等でZ技が無効化された場合でも、Zクリスタルは消費される
  • 「ねごと」では出せない
  • 「ねこのて」では出せない
  • 「とっておき」の対象外
  • 「はたきおとす」「トリック」「なげつける」はメガストーンと同じ扱い
  • 「ふういん」で縛れない
  • 「こんらん」で自傷しても、もう一度使える
  • 「アンコール」で縛られている状態でも利用可能
    • ポケモンAが「こおりのキバ」を使った後で、ポケモンBが「アンコール」を使用
    • 本来ポケモンAは「こおりのキバ」しか使えないはずが、アクアテールをもとに「スーパーアクアトルネード」を繰り出せる
  • 上記とは逆に、Z技を出した後に「アンコール」で縛られない
    • 「スーパーアクアトルネード」を出した後に「アンコール」された場合、「アンコール」が失敗する
  • 「オウムがえしZ」
    • 話題になりました。こうげきを2段階上昇してから、相手が最後に使った技をもとにしたZ技を繰り出す(2016/12/13追記)
  • 「さきどりZ」
    • 上記と同じで、すばやさを2段階上昇してから、相手が使うはずの技をもとにしたZ技を繰り出す(2016/12/13追記)
  • 「まねっこZ」
    • 命中率を上げてから、相手が最後に使った技をもとにしたZ技を繰り出す。(2016/12/13追記)
    • ただし、変化技Zの追加効果は得られない
      • 「かなしばり」を「まねっこZ」すると「かなしばりZ」になるが、すべてのランクがもとに戻る効果は現れない
  • 「よこどりZ」
    • すばやさを2段階上昇してから、相手が使うはずの技を繰り出す。こちらはZ技にならない(2016/12/13追記)
      • 「ドわすれ」を「よこどりZ」しても、「ドわすれZ」にならず本来の効果のみ現れる
もとの威力 Z技の威力
60未満 100
60~ 120
70~ 140
80~ 160
90~ 175
100~ 180
110~ 185
120~ 190
130~ 195
140~ 200

Z技の未検証事項

  • スキン系の特性が反映されるか?(できない噂あり)

Z技の考察

概ね仕様が判明しましたね。 それでは、前回の考察に追記していきましょう。

  • 補助技と同じタイプのクリスタルを持たせる
    • 「どくどく」で「アシッドポイズンデリート」を出すことはできません。
    • 「どくどく」は「どくどくZ」となり、自身のぼうぎょのランクを1段上げてから「どくどく」を使用します。
  • 先制技と同じタイプのクリスタルを持たせる
    • こちらは可能ですが、威力は100に留まるため、一度限りの必殺ワザとして威力不足は否めません
  • ステータス変化の伴う技と同じクリスタルを持たせる
  • 一部の「めざめるパワー」はZ技に置き換わる
    • 補助技と併用できないため、こちらの可能性はなくなりました
  • 補助技Zが魅力的
    • 「トリック」「すりかえ」:すばやさ2段階上昇
      • 要検証ですが「自身のZクリスタル消費 → すばやさ2段階アップ → 相手のメガ・Z石以外を奪取」ができると非常に強力
      • 実際にやってみましたが、相手のアイテムを奪取することはできませんでした。残念です。
    • 「じょうか」:全ステータス1段階上昇
      • 「全ステータス1段階上昇 → 相手の状態異常を治療 → 自身のHP回復」なので戦線維持できそう。ただしナマコブシ専用。ダブルバトルに適正あり
    • 「すてゼリフ」「おきみやげ」:交換で出したポケモンのHP全回復
      • 起点作りに最適。2016/11/28時点では、レーティングバトルで使用すると切断されるバグあり。2017/01/11のアップデートで解禁!
    • 「オウムがえし」:こうげき2段階上昇
      • 「相手の物理攻撃受ける → こうげき2段階上昇 → 受けた技を放つ」ことでカウンターできる
    • 「たくわえる」:自分のHP全回復
      • これも戦線維持に最適
  • デメリットがある高威力の技を糧にすることで、超威力でデメリットがない技にできる
  • 高威力の技を覚えなかったポケモンに突破力が加わる
  • タイプ相性、タイプ無効特性の重要性が増す
    • 「いわ」「こおり」「あく」「むし」「フェアリー」「ひこう」のZ技は無効化されないため重宝されそう

Z技はやはり戦略が広がりそうですね。

まとめ

以前考えていた一部の使い方はできないとわかりましたが、補助技Zは非常に研究しがいがありそうです。

p.s. Z技クチートという型ができるかワクワクしていますが、困難を極めそうです。

ポケモンのタイプ相性を考える【その2】

更新した内容を下記で紹介しています! sacchin13.hatenablog.com

みなさんこんにちは。

ポケモンサンムーンの発売まで2週間を切りました。体験版も時間経過で見ることができるイベントがあり、飽きないですね。

さて、前回はポケモンの複合タイプ相性について考えました。

sacchin13.hatenablog.com

上記では複合タイプの相性を数値で見たのですが、特性は考慮しませんでした。 ポケモンにはあるタイプの攻撃を無効化する特性があり、これらを含めるとタイプ相性が大きく変わります。

そこで今回は、特性も含めて複合タイプ相性を見ていきたいと思います。

特性を含めた複合タイプ相性

全てのデータはこちらです。(手作業した部分もあるので、間違いがあればご指摘下さい。)

特性込み相性表 - Google スプレッドシート

今回は、「もらいび」や「ちょすい」のようにあるタイプを無効にする特性を選び、「ぼうだん」や「ぼうじん」といった特定の技を無効にする特性は除いています。表に現れる記号の意味は以下です。また今回は単タイプも含めました。

記号 特性
ちょすい
ちくでん・でんきエンジン
もらいび
そうしょく
ふゆう

では、特性を考慮することで強くなったポケモンを見ていきましょう。

なんと脅威の弱点なし!

シビルドン

有名なので、知ってる方も多くいるでしょう。 でんきタイプでありながら、特性「ふゆう」を持つことで弱点がないポケモンとなっています。 ただ半減できるタイプが少ないため、相性の観点で言うとはがねタイプを含むタイプに見劣りします。

最も耐性のある、タイプ無効特性持ちのポケモン

ドータクン

ドータクンも耐性の面で有名ですね。 はがねタイプの弱点を特性「ふゆう」でカバーすることで、スコアが14.25に伸び、タイプを無効にする特性を持つポケモンの中で1番に輝きました。 もう一つの特性である「たいねつ」も強力なのでそちらを採用することもあると思いますが、やはり「ふゆう」は別格ですね。

3つも「効果がないようだ…」

ロトム、ゲンガー、ムウマージシャンデラブルンゲルギラティナ

特性を持つことで無効にできるタイプが3つになったポケモン達です。 なんと全員ゴーストタイプ!! …と言いたいところですが、よく考えるとゴーストタイプ自体で2つのタイプを無効にできるので、それに特性が加わり3タイプ無効になっただけですね。 やはりゴーストタイプは侮れない。

ちなみに4つのタイプを無効にできるポケモンはいないようです。

まとめ

今回は、特性を含めた複合タイプの相性について見ていきました。 ランキングの上位は大きく変化しませんでしたが、大きく躍進するポケモンがいました。 果たしてサンムーンで4つのタイプを無効にできるポケモンが出現するのでしょうか?!

p.s. クチートの「かいりきバサミ」を「ふゆう」か「もらいび」に…ならないか。